2016年进组,概念设计经历了2年半的时间,雷震子像我一个孩子一样慢慢成形,特此写下一篇小作文与大家分享。
(资料图)
首先感谢乌尔善导演的信任与帮助,让我们从热爱传统文化的雕像艺术工作室,成长为可以一力承担《封神三部曲》数字生物概念设计、以及特效妆造道具制作的末那众合;前后四年多的时间里不仅仅是众多优秀艺术家们的磨合和碰撞,更是一群纯粹封神原著粉的精神狂欢,但同时也带来了一些不得不面对的问题:
1.我们如何做好一个明代成书的商周故事?
封神原著的时代特殊性注定了它有太多杂糅的成分,为我们确定设计基调的前期工作带来太多阻力。
查阅参考了多方资料后,乌尔善导演部分取舍最后敲定【三分商周七分宋元】的美学基础;在遵循原著商周故事背景结构的前提下,汲取宋元道教艺术巅峰时期的元素,来保持《封神三部曲》美学设计的【传统性】【合理性】与【统一性】。
2.什么样的设计能努力贴合不标签化的封神原貌呢?
封神作为家喻户晓的神话传说,之前已有大量成熟的衍生影视作品——一方面奠定了角色的大众基础,但另一方面也带来了很多先入为主的主观标签。
而在众多传统形象中如何【准确提炼更为贴合的设计元素】、同时解决电影语言呈现成熟动态造型【技术层面】的不足,也成为了我们概念设计首要解决的问题。
比如大家耳熟能详的雷震子,这次的造型与往常印象中的鸟嘴羽翅便大有不同,也让大家有了很多疑问;今天我们带大家重温他的完稿步骤,从【设计元素】以及【技术层面】两个角度来为各位一一解答:
雷震子是《封神三部曲》中最难设计的一个角色,除去既要保留本身鲜明的特色又要保持美术风格的统一性外,导演大胆尝试的动作捕捉的拍摄手法也对其本身的建模提出了近乎苛刻的要求;早在【提炼传统元素】初期,我们便发现寻常印象中的雷震子对标造像多出现于画像、文学作品等,拥有浓重传统造像风格的同时也就意味着大多不太在意造型解剖——这就导致转化为实体造型时、不但丢失了传统味道有些不伦不类,更是有种无法融入电影的不真实的生硬质感。
于是我们打回了最初,从最基本的资料中提取元素来造一个属于《封神三部曲》的雷震子:
原著中形容他“两边肉翅身长二丈,面如青靛发似朱砂,眼睛暴湛獠牙恒生,出于唇外长嘴雷公”——这里便可以看出与往常印象和历代作品中的细微差别了,“雷公嘴”是指上唇结构偏长,毕竟我们熟悉的悟空也经常被叫做“毛脸雷公嘴的和尚”,而在传统作品中容易与迦楼罗金翅大鹏鸟的造型模糊混淆留下一个雷震子“鸟嘴”的印象;“肉翅”也是基于原著的初始皮肤,在设计上围绕电影造型的设定需求来进行一些更个性化的调整——毕竟每一个时代都会有一个具有当代特征的形象,封神里诸多人物其实也都是在不同时期不同文化背景下演变成现在的模样。
敲定初始皮肤和大概方向后大家便迅速进入收集素材的阶段,大量采风研习了道家水陆画、壁画和彩塑,从参考比例结构的《二郎搜山图》到雷震子石青石绿的体色,从早期的玉皇庙到终版参考的大慧寺;在每一次接近崩溃的改稿和获得新知的喜悦里,我们对封神的热爱也越发笃定——这不仅仅是一份耗时四年多的大型工作,更是无数个大夜里我们与历史文明细枝末节遥相呼应的对话。
《二郎搜山图》的鬼怪提供了骨骼,大慧寺的鬼子母像给了泥胎;中国传统色里的石青石绿染好了皮,细节质感来自昆仑的鸟兽。
我们在保持传统塑像风格的基础上叠加了一些解剖结构与肌肉质感,原本泥胎木塑的雷震子在动态特效加持下终于血肉饱满了起来。
在满足了【传统性】与【合理性】之后,我们还面临着【统一性】的难题:一是时间线上为了满足篇幅舍弃部分造型的统一性:比如原著中雷震子是长大后误食了仙杏才变成了青面獠牙的形象,其实从西伯侯捡到他到最后形态我们做了七个阶段的设计;其中包括正常肤色的小雷震子到翅膀生长瞳孔变化的各阶段细致造型,但最后因为篇幅调整我们需要舍弃一些故事铺垫的过程,最终还是选择了绿色皮肤的小雷震子——不得不提拍摄的时候为他做了个机械的道具给李雪健老师抱着,六个工作人员围绕着控制动作,看起来甚至有种花团锦簇的喜庆。
二是基于整个封神世界观人物形象的设定统一性:我们在雷震子的肉翅上纠结了许久,毕竟提到肉翅大家很容易想到类似于蝙蝠和西方飞龙的翅膀;如何做到明显区别于这两种,避开这种突兀的既视感就成了一个很大的难题。
最后还是乌尔善导演提出每个角色的设定要归属其生态系统,要保持一个系统内的统一性——由于雷震子是在昆仑误食了仙杏,我们便把他和四不相、龙须虎、九龙撵等放在一起,将昆仑系的生物设定以更偏优雅的姿态呈现——最终决定以类似鱼鳍的结构来支撑这对肉翅,静态和动态视觉上与蝙蝠和飞龙都有了明显的差异性,我觉得最后的效果非常好、且具有创新的独特性。
最后感谢乌尔善导演,感谢众多优秀的行业内前辈,感谢各位观众读者,感恩我们文明的璀璨。
祝封神不负期待,7.20咱们电影院不见不散!
作者:末那工作室创始人 阚世骥
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